QR with link to page Pachnąca Kompania

Odrzuceni, zepchnięci na margines, nikt nie przejmuje się ich losem. Korzystając z wojny, jaka toczy się w Leśnogrodzie Skunksy próbują zdobyć popularność wśród mieszkańców. Nie ma lepszej drogi, niż udawanie bohaterów!

  • Chwała

    Zdobywasz po 1 punkcie sławy za każdą polanę, na której jest przynajmniej jeden Specjalista.

  • Bohaterowie własnych opowieści

    Specjalista musi być na polanie, na której nie ma wojowników Skunksów, by zostać usunięty. To żeton, który nie jest bezbronny i jest liczony przy wyznaczaniu kontroli polany. Może się poruszać, a w walce zadaje maksymalnie 1 obrażenie.

  1. Godzina chwały: Odrzuć kartę, by zdobyć 1 za każdą polanę o symbolu ujawnionej karty, na której jest przynajmniej 1 Specjalista.
    Jeśli na mapie są wszystkie 3 tawerny, możesz ujawnić dodatkową kartę, o innym symbolu niż poprzednia.
  2. Popularność: Przelicz i zdobądź punkty sławy.
  3. Nadejście bohatera: Wydaj kartę w kolorze polany z tawerną i umieść wybrany żeton specjalisty na tej polanie (w ramach limitu dozwolonego przez twoje tawerny), a następnie przenieś kartę danego specjalisty na Linię Frontu.
  1. Weź do ręki ujawnione karty. Następnie wykonaj do 2 akcji:
    • Ruch (bez udziału specjalisty) lub Walka
    • Budowa wydaj kartę o symbolu kontrolowanej polany. Umieść tam tawernę o symbolu tej karty.
    • Werbunek umieść 1 wojownika na każdej polanie z tawerną (maksymalnie raz na turę).
  2. Pchnięci do działania Możesz wydać 1 z posiadanych punktów sławy, by wykonać dowolną z poniższych akcji:
    • Ruch (z udziałem specjalisty) lub Walka
    • Werbunek umieść 1 wojownika na każdej polanie z tawerną (maksymalnie raz na turę).
    • Specjalista Wykonaj akcję specjalisty, który znajduje się na Linii Frontu (maksymalnie raz na specjalistę).
  1. Przekucie z wykorzystaniem Tawern lub Kowala.
  2. Dobierz 1 kartę za każdy odkryty symbol . Odrzuć do limitu 5 kart na ręce.
  3. Odrzuć wszystkie niewydane punkty sławy.

Tawerny

Nie możesz mieć więcej niż 3 specjalistów na każdą tawernę na planszy.

Gdy gracz usuwa tawernę z planszy, usuwa także specjalistów (wybranych przez ciebie), aby przestrzegać tego limitu.
Jeśli wszystkie tawerny zostaną usunięte z planszy, umieść 1 tawernę i 1 wojownika na polanie z najmniejszą liczbą wrogich wojowników. 

Punkty Sławy



Specjaliści Burzyciel
Czarownik
Kowal
Obrońca
Bard
Strażnik
Szpieg
Alchemik
Złodziej
18 wojowników
3 tawerny
9 żetonów Specjalistów
9 Specjalistów
9 punktów sławy
  1. Umieść 5 wojowników i pasującą tawernę na polanie, która nie jest polaną startową innego gracza i na której jest najmniej wojowników innych graczy.
  2. Odwróć planszę, a następnie umieść pozostałe tawerny na odpowiednich miejscach swojej planszy. Przygotuj pulę żetonów sławy oraz talię specjalistów.
  3. Przygotuj miejsce na karty powyżej twojej planszy - to Linia Frontu.

: 1.0

: Blichew (mblichew@gmail.com)

09.04.2024 (generated 20.06.2025)

: Alex Rache (grumblerbear@gmail.com)

Granie jako Pachnąca Kompania

Odrzuceni, zepchnięci na margines, nikt nie przejmuje się ich losem. Korzystając z wojny, jaka toczy się w Leśnogrodzie Skunksy próbują zdobyć popularność wśród mieszkańców. Nie ma lepszej drogi, niż udawanie bohaterów!







Pachnąca Kompania
  1. Umieść 6 wojowników i pasującą tawernę na polanie, która nie jest polaną startową innego gracza i na której jest najmniej wojowników innych graczy.
  2. Umieść pozostałe tawerny na odpowiednich miejscach swojej planszy. Przygotuj pulę żetonów sławy oraz talię specjalistów.
  3. Przygotuj miejsce powyżej twojej planszy - to Linia Frontu.
5

Bard

Bard

Pieśń


Wydaj kartę o symbolu polany tego specjalisty, by usunąć wrogiego wojownika (wraca do puli) i umieścić tam swojego.

Strażnik

Strażnik

Strzelec Wyborowy


Wydaj kartę o symbolu polany tego specjalisty, by walczyć na tej polanie. Możesz przerzucić jedną dowolną kość. W tej walce nie obowiązują karty Zasadzki.

Burzyciel

Burzyciel

BUM!


Wydaj kartę o symbolu polany tego specjalisty, by usunąć burzyciela oraz 1 budynek (nawet ruiny) z tej polany. Właściciel usuniętego budynku także zdobywa 1.

Kowal

Kowal

Majsterkowanie


Kowal służy jako komponent do przekuwania o symbolu polany, na której się znajduje (w ramach akcji Przekucie).

Kieszonkowiec

Kieszonkowiec

Drobna Kradzież


Wydaj kartę o symbolu polany tego specjalisty, by zabrać innemu graczowi, który ma wojowników na tej polanie, losową kartę (jeśli to włóczęga, możesz zamiast ukraść mu losowy przedmiot).

Alchemik

Alchemik

Wskrzeszenie


Wydaj kartę o symbolu polany tego specjalisty, by zignorować wszystkie trafienia z rzutów kostkami na tej polanie.

Szpieg

Szpieg

Zakradnięcie


Szpiega nie obowiązują zasady kontroli polan przy ruchu, w którym bierze udział. Nie może być celem ataku, jeśli kto inny może nim być (chyba, że na tej polanie są inne komponenty skunksów).

Obrońca

Obrońca

Obrona


Na polanie, na której jest ten specjalista możesz zignorować 1 trafienie podczas obrony.

Czarownik

Czarownik

Smród Śmierci


Wydaj 4 karty, w tym 2 o symbolu polany tego specjalisty, by usunąć wszystkie komponenty innych graczy z tej polany. Usuń żeton tego specjalisty z gry.

Rozgrywka Zaawansowana
Bard
Strażnik
Burzyciel
Kowal
Kieszonkowiec
Alchemik
Szpieg
Obrońca
Czarownik