QR with link to page Samotny Ryzykant

Jestem tu by grać w karty i pić mleczko!

  • Strażnik Leśnogrodu

    Twój pion to nie wojownik i nie może zostać usunięty. Nie może kontrolować polan i zasady ich kontroli go nie dotyczą.

  • Legalne interesy

    Inni gracze mogą spróbować szczęścia w ramach akcji obstawiania podczas swojej fazy wieczora (dowolną liczbę razy). Zdobywasz 1 za każdym razem.

  • Rewolwer

    W walce możesz zadać do 3 trafień (zależy od liczby naboi w rewolwerze). Każde otrzymane trafienie powoduje przesunięcie naboju do sekcji zużytych naboi.


Szczęśliwy Rewolwer



Za akcje możesz płacić tylko nabojami, które są w rewolwerze.
Wydane naboje przesuń na pole niżej, z wyjątkiem gdy używasz akcji najem.

  1. Przeładowanie. Rzuć dwiema kostkami. Przesuń tyle naboi z sekcji zużytych naboi i/lub sekcji najemników (+1 nabój za każdą wydaną kartę z Sejfu).
  1. Wykonaj dowolnie akcje płacąc koszt w nabojach:
  2. Ruch
  3. Walka
  4. Najem

    Przesuń nabój do najemników.

  5. Budowa saloonu (maksymalnie 1 na polanę).
  6. Pojedynek Musisz mieć przynajmniej 1 nabój w Rewolwerze.
    Rzuć 4 kostkami przeciwko graczowi, który kontroluje wojownika na polanie Ryzykanta (dodaj 1 do wyniku za każdą odrzuconą kartę z Sejfu).
    Wygrana: przegrany przesuwa swojego wojownika do sekcji najemników.
    Przegrana: odrzuć . W przypadku remisu rzucacie kostkami jeszcze raz.

  1. Obstawianie. Nie musisz być na polanie z saloonem. Twoje przegrane włóż do sejfu.
  2. Wypłata. Zbierz nagrody (najwyższa wartość na torze saloonów oraz zakryte symbole na torze najemników). Dołóż dowolną liczbę kart z ręki do Sejfu.
  3. Przekucie z wykorzystaniem saloonów oraz Ryzykanta (ma symbol polany, na której się znajduje).
  4. Dobierz 1 kartę. Odrzuć do limitu 5 na ręce.

Saloony

+1 +2 +3


Najemnicy


Sejf

Obstawianie

Jeśli inny gracz ma wojownika na polanie z Saloonem podczas swojej fazy wieczora, może obstawiać. Ujawnia 1 kartę z ręki, a następnie 1 kartę z talii. Jeśli symbole pasują do siebie, wygrywa odkrytą kartę z talii (+1 dodatkową). Jeśli nie pasują, weź tę kartę do Sejfu.  to osobny symbol.


Najemnicy i Saloony

Najemnicy to obrońcy twoich Saloonów. Traktuj każdego jak swojego wojownika tylko na potrzeby zadawania i otrzymywania obrażeń. Trafieni wojownicy wracają do puli, a naboje stają się zużyte. Saloon może być celem ataku tylko, gdy Ryzykant jest na innej polanie, lub jeśli w rewolwerze nie ma już nabojów.

Zużyte naboje







3 saloony
6 naboi
1 pion Ryzykanta
  1. Umieść Ryzykanta na dowolnej polanie, na której nie ma żadnych budynków ani żetonów.
  2. Załaduj 6 naboi do Rewolweru.
  3. Weź 2 karty z wierzchu wspólnej talii i dołóż je do Sejfu.

: SirFaff

: 1.0

: Blichew (mblichew@gmail.com)

14.04.2024 (generated 12.04.2026)

: Alex Rache (grumblerbear@gmail.com)

Mocne strony frakcji:

1. Wszechstronny

2. Wysoka bazowa zdolność przekuwania



Słabe strony frakcji:

1. Potencjalnie słaba ekonomia akcji.

1. Nie ma możliwości rozprzestrzeniania się i kontroli polan.



Samotny Ryzykant
  1. Umieść Ryzykanta na dowolnej polanie, na której nie ma żadnych budynków ani żetonów.
  2. Załaduj 6 naboi do Rewolweru.
  3. Weź 2 karty z wierzchu wspólnej talii i dołóż je do Sejfu.
4
Rozgrywka Zaawansowana