QR with link to page Żółw i Zając sp. z o.o.
  • Wielki Żółw i Wielki Zając

    Twoi liderzy są wojownikami. Ilekroć mieliby zostać usunięci, gracz zmusza ich do przemieszczenia się na sąsiednią polanę, ignorując zasady kontroli.

  • Wrogie przejęcie

    Magazyny przemieszczają się ze swymi liderami. Przykryj wrogi budynek (ruiny), gdy wszystkie miejsca są zajęte. Przykryte budynki nie funkcjonują, ale nie wracają na plansze graczy!

  • Zbieranie marchwi

    Każdy wojownik może transportować 1 marchew. W wyniku ruchu możesz też umieszczać marchew na ścieżkach.

  1. Dostosuj wskaźnik Pośpiechu zgodnie z posiadanymi .
  2. Odbudowa: jeśli któregokolwiek magazynu nie ma na mapie, umieść go na polanie pasującego lidera.
  3. Werbunek: umieść po 1 wojowniku (pasującym) na każdej polanie ze magazynem. (+1 pasujący wojownik za każdą wydaną kartę.)
  1. Ujawnij dowolną liczbę kart z ręki. Za każdą ujawnioną kartę wykonaj jedną z poniższych akcji zgodnie z limitami wynikającymi z pośpiechu.
    • Ruch królików lub żółwi z polany o symbolu ujawnionej karty.
      Króliki mogą poruszyć się 1 raz + wskazanie pośpiechu.
      Żółwie mogą poruszać się raz na turę.
    • Walka królików lub żółwi na polanie o symbolu ujawnionej karty.
      Żółwie mogą walczyć 1 raz + tyle, ile wynika z poziomu pośpiechu.
      Króliki mogą walczyć raz na turę.
  2. Dostawa dowolną liczbę razy. Możesz zebrać marchewki na polanach ze magazynami i umieścić je zakryte na polach swojej planszy, należących do odpowiedniego magazynu (nadal zakryte!).
  1. Weź ujawnione karty na rękę.
  2. Przekucie z wykorzystaniem magazynów.
  3. Dobierz 2 karty. Odrzuć do limitu 5 kart na ręce.

Magazyny

Żółwi Magazyn                                                Króliczy Magazyn
+ +                            X
Po zapełnieniu miejsc w magazynie
odwróć żetony i zdobądź sumując ich wartości.
 Przesuń marchewki do sekcji Produktów.
                           Po zapełnieniu miejsc w magazynie
odwróć żetony i zdobądź mnożąc ich wartości.
Przesuń marchewki do sekcji Produktów.


Produkty i przekute przedmioty
W dowolnym momencie swojej tury, przed rozpoczęciem fazy Wieczora inni gracze mogą kupić 1 marchewkę z tej sekcji, oddając ci kartę.

Marchewki mogą być wydawane przez innych graczy, by wykonać ruch lub zainicjować walkę (maksymalnie raz na turę, w fazie Dnia).

Za każdym razem, gdy inny gracz wyda marchewkę umieszcza ją na dowolnej ścieżce (odkrywając wartość punktową) - o ile to możliwe, na której nie ma jeszcze marchewki.

Za każdym razem gdy inny gracz usuwa marchewkę z planszy, robi to bez odsłaniania jej wartości. Następnie umieszcza ją na dowolnej ścieżce (zakrytą) - o ile to możliwe, na której nie ma jeszcze marchewki.

Włóczęga może dać ci kartę by zabrać dowolny przekuty przedmiot.

Pośpiech

Modyfikator: Żółwie: + 0 walk.
Zające: + 2 ruchy.
Żółwie: + 1 walka.
Zające: + 1 ruch.
Żółwie: + 2 walki.
Zające: + 0 ruchów.
Przedział : 0   -    10 11   -    20 21   -    30
9 królików
1 króliczy lider 1 żółwi lider
9 żółwi
1 żółwi magazyn
1 króliczy magazyn
6 marchewek (1)
6 marchewek (2)
3 marchewek (3)
1 znacznik
pośpiechu
  1. Wybierz narożną polanę startową, która nie jest polaną startową innego gracza. Umieść na niej króliczego lidera i 3 króliki.
  2. Wybierz sąsiednią (nieskrajną) polanę do polany startowej, która nie jest polaną startową innego gracza. Umieść na niej żółwiego lidera i 3 zółwie.
  3. Potasuj marchewki tak, by wartości na spodzie każdej z nich były nieznane. Umieść 1 marchewkę na każdej ścieżce. Jeśli żetonów jest więcej niż ścieżek, umieść pozostałe tak równomiernie jak to możliwe na ścieżkach niesąsiadujących z wybranymi polanami.
  4. Połóż znacznik pośpiechu na pierwszym od lewej polu na swojej planszy.

: (Marble) RootJam 2022

: 1.0

: Blichew (mblichew@gmail.com)

21.04.2024 (generated 10.05.2026)

: Alex Rache (grumblerbear@gmail.com)

Granie jako Żółw i Zając sp. z o.o.

Trudne czasy zmusiły starych przeciwników do połączenia sił, jednak starożytna rywalizacja trwa. Obie frakcje ścigają się, aby zebrać marchewki od mieszkańców lasu, zanim nadejdzie głód. Zdobywacie punkty, dostarczając je i zapełniając swoje magazyny. Żółwie są wolne i wytrwałe, podczas gdy Króliki są szybkie i mobilne: każdy zdobywa punkty inaczej. 


Czy grasz bezpiecznie i cierpliwie by zapełnić swój magazyn? Czy ryzykujesz wszystko, aby zmaksymalizować swój zwrot? Zarówno Żółwie, jak i Króliki są prowadzone przez prawdziwego tytana przemysłu, Wielkiego Żółwia i Gigantycznego Królika. Kiedy się z nimi poruszasz, również przesuwasz ich magazyny. A jeśli nie ma miejsca na budowę, po prostu przejmujesz przestrzeń za pomocą Wrogiego Przejęcia, przykrywając istniejący budynek. 


Nie zapomnij również zwracać uwagi na swój Pośpiech. W miarę jak twój wynik rośnie, stracisz niektóre akcje i zyskasz inne, a znalezienie właściwej równowagi będzie kluczowe w końcowym momencie.

Żółw i Zając sp. z o.o.
  1. Wybierz narożną polanę startową, która nie jest polaną startową innego gracza. Umieść na niej króliczego lidera i 3 króliki.
  2. Wybierz sąsiednią (nieskrajną) polanę do polany startowej, która nie jest polaną startową innego gracza. Umieść na niej żółwiego lidera i 3 zółwie.
  3. Potasuj marchewki tak, by wartości na spodzie każdej z nich były nieznane. Umieść 1 marchewkę na każdej ścieżce. Jeśli żetonów jest więcej niż ścieżek, umieść pozostałe tak równomiernie jak to możliwe na ścieżkach niesąsiadujących z wybranymi polanami.
  4. Połóż znacznik pośpiechu na pierwszym od lewej polu na swojej planszy.
7
Rozgrywka Zaawansowana