QR with link to page Łowcy Demonów
  1. Zaopatrzenie. Przesuń przedmioty z pól akcji do sekcji zapasów.
  2. Naprawa. Wydaj kartę, by przesunąć przedmiot z sekcji zepsutych przedmiotów do zapasów. (dowolną liczbę razy). Możesz naprawić 2 przedmioty za darmo, o ile Skaut znajduje się na polanie z namiotem.
  1. Przypisz dostępne akcje Łowcom (przesuwając przedmioty na ich pola akcji) i wykonaj je w dowolnej kolejności.
Zapasy
RuchWalkaBudowaZebranie
Trofeum LUB przedmiotu
z Ruin
Dowolna
Akcja
  1. Przekucie z wykorzystaniem budynków. Przekute przedmioty powiększają pulę zapasów.
  2. Wymiana z graczem, z którym dzielisz polanę. Wybierz przekuty przedmiot (przesuń do zapasów) od przeciwnika, a ten wybiera dowolną kartę z twojej ręki.
  3. Ulepszenie. Możesz ulepszyć dowolnego Łowcę co 5 przekroczonych punktów na torze lub wydając .
  4. Dobierz 1 kartę, +1 za każdy odkryty symbol . Odrzuć do limitu 5 kart na ręce.
            Traper
  • Na polanie z chatą, Traper ignoruje pierwsze otrzymane trafienie.
  • Traper nie otrzymuje obrażeń, gdy przechodzi przez pułapki.
  • Pułapki: zadają 1 obrażenie, gdy ktokolwiek (poza Traperem) przez nie przechodzi. Następnie usuwasz pułapkę z mapy.

W walce zadajesz maksymalnie tyle obrażeń (nie więcej niż 3), na ile wskazuje liczba na torze pułapek.

Budując chatę na polanie, możesz umieścić tyle pułapek na sąsiednich ścieżkach, na ile wskazuje tor pułapek. Usunięcie chaty usuwa sąsiednie pułapki.

5Zwiększa liczbę maks. obrażeń, jakie może zadać Traper oraz liczbę pułapek rozkładanych przy budowie chaty.
Przypisane Akcje


    Snajper
  • Wykonując akcję ataku na polanie z gniazdem, Snajper może zaatakować sąsiednią polanę. Zignoruj wtedy wszystkie obrażenia, które miałby otrzymać. Rzuć tylko kością ataku.

W walce zadajesz maksymalnie tyle obrażeń, na ile wskazuje liczba na torze kusz.
Wybudowane gniazdo to +1 do maks. obrażeń.

5Zwiększa liczbę maks. obrażeń, jakie może zadać Snajper.
Przypisane Akcje


            Skaut
  • Nie może atakować. Gdy się broni, zadaje maks. tyle obrażeń, ile wskazuje tor pochodni.
  • Namiot: jeśli na początku fazy Świtu Skaut jest na polanie z namiotem, możesz za darmo naprawić 2 przedmioty.

Możesz poruszyć się dwukrotnie w ramach 1 akcji ruchu.
Przesuń Demona wedle uznania o tyle polan, ile wskazuje liczba na torze pochodni.
Wybudowany namiot to większy dobór kart w fazie wieczora.


1 2 3

5Zwiększa liczbę polan, o które Skaut może przesunąć Demona oraz liczbę maks. obrażeń, jakie może zadać, gdy się broni.
Przypisane Akcje


Uszkodzone Przedmioty

Demoniczny Jeleń

Gdy otrzymuje obrażenia (z dowolnego źródła), umieść odpowiednie trofeum na polanie, na której się znajduje. Demon przechodzący przez pułapki zostawia trofeum na docelowej polanie.246

Następnie Demon wycofuje się. Rzuć kością z symbolami polan i przesuń Demona na polanę o wyrzuconym symbolu. Powtórz tyle razy, ile obrażeń otrzymał Demon.

Inni gracze nie mogą zbierać trofeów, dla nich to zwyczajne żetony warte 1. Gdy inny gracz zadaje obrażenia Demonowi przesuń znacznik ucieczki na torze w lewo za każde obrażenie. Gracz ten dobiera kartę za każde zadane obrażenie. Gdy znacznik ten osiągnie 0, Łowcy przegrywają!

chata Trapera
gniazdo Snajpera
namiot Skauta
18 żetony Trofeów (3x po 6)
6 żetonów pułapek
3 Łowców
1 Demonicznego Jelenia
ucieczki Demona

: SirFaff

:

: Blichew (mblichew@gmail.com)

30.04.2024 (generated 14.05.2025)

: Alex Rache (grumblerbear@gmail.com)

Łowcy Demonów
4
Rozgrywka Zaawansowana