Gdy jesteś obrońcą w walce, przed rzutem kośćmi, możesz odrzucić kartę w kolorze polany, aby przenieść wszystkich swoich wojowników na sąsiednią polanę, na której nie ma komponentów przeciwników, ignorując zasady kontroli. Atakujący może zignorować tę zdolność odrzucając Zasadzkę o symbolu polany, na której miała się odbyć walka.
Gdy usuwasz budynek przeciwnika, możesz umieścić zgliszcza w jego miejscu i dobrać kartę. Aby je usunąć w swojej fazie dnia, gracz może odrzucić kartę o symbolu danej polany. Te komponenty nie należą do żadnego gracza i liczą się przy wyznaczaniu kontroli polany.
Możesz używać komponentów przekuwania tych graczy.
+1
+1
+1
Raz na turę, na przeciwnika, który nie jest uległy:
Gdy w walce usuniesz ostatni budynek tego gracza z polany (lub wojownika, jeśli nie ma budynków), zwiększ poziom terroru tego gracza o 1 i zdobądź 1.
Machiny mogą być przemieszczane razem z 2 wojownikami (nie w ramach taktycznego odwrotu).
Trebusz: (maksymalnie 1 na polanę) podczas walki na polanie z budynkiem przeciwnika możesz usunąć wojownika tego przeciwnika przed rzutem kośćmi (efekt ten ma zastosowanie po kartach Zasadzki i odwrocie taktycznym).
Ballista: zamiast walczć, możesz obrać za cel polanę sąsiednią do polany, na której jest balista. Rzuć kością i usuń taką liczbę wojowników przeciwników z tej polany (maksymalnie 2).
|
|
Ignorujesz zasady kontroli polan. |
+1 walka za każdą odrzuconą kartę o symbolu polany. |
Buduj |
|||||
Logistyka | Wojsko | Inżynierowie | Koszary |
|
|
|
|