QR with link to page Zajęczy Kaganat
  • Taktyczny odwrót

    Gdy jesteś obrońcą w walce, przed rzutem kośćmi, możesz odrzucić kartę w kolorze polany, aby przenieść wszystkich swoich wojowników na sąsiednią polanę, na której nie ma komponentów przeciwników, ignorując zasady kontroli. Atakujący może zignorować tę zdolność odrzucając Zasadzkę o symbolu polany, na której miała się odbyć walka.

  • Najazd

    Gdy usuwasz budynek przeciwnika, możesz umieścić zgliszcza w jego miejscu i dobrać kartę. Aby je usunąć w swojej fazie dnia, gracz może odrzucić kartę o symbolu danej polany. Te komponenty nie należą do żadnego gracza i liczą się przy wyznaczaniu kontroli polany.

0

1

.

2

..

3

...

Ulegli
Możesz używać komponentów przekuwania tych graczy.

+1

+1

+1

ROZKAZY

  1. Przygotowania Na polanie z obozem umieść liczbę wojowników wskazaną przez rangę na torze koszar w sekcji rozkazów. Jeśli na mapie nie ma twoich wojowników, umieść 3 na dowolnej polanie na skraju lasu.
  2. Zastraszanie Wybierz znacznik gracza w sekcji terroru. Możesz umieścić wskazaną liczbę wojowników na polanie, na której jest budynek tego gracza, ale nie możesz z nim walczyć w tej turze.
  3. Rozkazy Umieść rozkazy (po 1 w każdej kolumnie).
  1. Przekucie Obóz to komponenty do przekuwania o symbolu polany, na której się znajduje, w liczbie wskazanej przez rangę na torze inżynierów. Możesz też używać komponentów do przekuwania graczy, którzy znajdują się z obszarze uległych w sekcji terroru.
  2. Budowa Maszyn Oblężniczych Jeśli pozwala na to ranga na torze inżynierów, możesz umieścić trebusz lub balistę na polanie, na której jest obóz.
  3. Kampania wojenna Rozpocznij walkę (do limitu wyznaczonego przez rangę na torze wojska.
  1. Budowa obozu Możesz umieścić obóz na kontrolowanej polanie.
  2. Dominacja Jeśli obóz jest na mapie, zdobądź równe najwyższemu osiągniętemu poziomowi terroru.
  3. Dobierz 1 kartę, +1 za każdy symbol wskazany przez rangi na torach rozkazów. Odrzuć do limitu 5 kart na ręce.

Poziom terroru







Raz na turę, na przeciwnika, który nie jest uległy
:

Gdy w walce usuniesz ostatni budynek tego gracza z polany (lub wojownika, jeśli nie ma budynków), zwiększ poziom terroru tego gracza o 1 i zdobądź 1.

Machiny oblężnicze

Machiny mogą być przemieszczane razem z 2 wojownikami (nie w ramach taktycznego odwrotu).

Trebusz: (maksymalnie 1 na polanę) podczas walki na polanie z budynkiem przeciwnika możesz usunąć wojownika tego przeciwnika przed rzutem kośćmi (efekt ten ma zastosowanie po kartach Zasadzki i odwrocie taktycznym).

Ballista: zamiast walczć, możesz obrać za cel polanę sąsiednią do polany, na której jest balista. Rzuć kością i usuń taką liczbę wojowników przeciwników z tej polany (maksymalnie 2).

. Obóz
Upokorzenie: Gdy obóz zostanie usunięty przez innego gracza, ustaw poziom terroru tego gracza na 0, a pozostałym graczom obniż je o 1 poziom.
.
..

Ignorujesz zasady kontroli polan.

+1 walka za każdą odrzuconą kartę o symbolu polany.

Buduj lub .
...
Logistyka Wojsko Inżynierowie Koszary
15 wojowników
1 obóz
2 trebusze
1 balista
2 rozkazów I poziomu
1 rozkazu II poziomu 6 zgliszczy
1 rozkazu III poziomu
  1. Wybierz polanę startową na skraju planszy. Nie może sąsiadować z polaną startową innego gracza.
  2. Umieść obóz i 2 wojowników na polanie startowej oraz po 1 wojowniku na dwóch sąsiadujących polanach.
  3. Umieść trebusze i balistę na odpowiednich polach na twojej planszy. Połóż rozkaz I poziomu na torze koszar. Pozostałe rozkazy rozłóż dowolnie, po jednym na każdym torze.

: 1.3

: Blichew (mblichew@gmail.com)

16.05.2024 (generated 15.03.2026)

: Alex Rache (grumblerbear@gmail.com)

Zajęczy Kaganat
  1. Wybierz polanę startową na skraju planszy. Nie może sąsiadować z polaną startową innego gracza.
  2. Umieść obóz i 2 wojowników na polanie startowej oraz po 1 wojowniku na dwóch sąsiadujących polanach.
  3. Umieść trebusze i balistę na odpowiednich polach na twojej planszy. Połóż rozkaz I poziomu na torze koszar. Pozostałe rozkazy rozłóż dowolnie, po jednym na każdym torze.
7
Rozgrywka Zaawansowana