Gdy przekuwasz przedmiot, umieszczasz go w sekcji Łupy. Nie możesz przekuć przedmiotu, jeśli taki już znajduje się w sekcji Łupy. Nie możesz być celem akcji pomoc Włóczęgi. Nie masz też znacznika relacji, więc nie możesz zostać sojusznikiem, ani wrogiem Włóczęgi.
(Raz na turę per frakcja przeciwna), możesz wykorzystać wyrzucone obrażenie (ignorując je), aby ukraść obrońcy jeden przedmiot (pod warunkiem, że nie masz go jeszcze w obszarze Łupów). Obrońca decyduje, który to będzie przedmiot. Zamiast kradzieży przedmiotu, możesz zdecydować się ukraść obrońcy losowo wybraną kartę z ręki.
Możesz przechowywać nie więcej niż po 1 przedmiocie każdego rodzaju.
|
|
Za każdy przedmiot, który posiadasz w tej kategorii, rozmieść dodatkowego wojownika podczas akcji |
Za każde dwa przedmioty, które posiadasz w tej kategoii, możesz zadać dodatkowy punk obrażeń w walce. |
Pionek statku nie może być usunięty z mapy i może być jedynie przesuwany z wykorzystaniem twojej akcji |
(Członkowie załogi nie uczestniczą w walkach.) |
|
W ciągu dnia możesz przenosić wojowników między sekcją Załoga, a polaną, na której znajduje się statek (dowolną liczbę razy razy, ignorując zasady kontroli polany). |
Po umieszczeniu na mapie, żetony z tego pola traktowane są jak ruiny, nie jak twoje komponenty. Zajmują slot na budynek, mogą być eksplorowane, itd. Jeden raz w ciągu dnia, gracze, którzy mogą przekuwać przedmioty, mogą wydać kartę odpowiadającą symbolowi polany, na której znajduje się zakopany łup, pod warunkiem, że są "obecni" na tej polanie. Usuwają żeton zakopanego łupu, biorą znaleziony przedmiot oraz zdobywają 1. |
Piraci Czarnego Potoku zdobywają podczas akcji zakopywania. Ich liczba odpowiada polu, z którego żeton zakopanych łupów został właśnie zabrany. |
|
|||
|
|
|
|||
|
|
|
|
|
|
|