• Werbunek

    ... na polanie o tym symbolu, na której jest gniazdo.

  • Ruch

    ... z polany o tym symbolu.

  • Walka

    ... na polanie o tym symbolu.

  • Budowa

    ... na kontrolowanej przez siebie polanie o tym symbolu, na której nie ma gniazda.

  • Dekret
QR with link to page Niedobitki Ptasich Dynastii
  • Czerwone Zagrożenie

    W trakcie swoich tur, inni gracze mogą traktować twoich Kardynałów jak wojowników swoich frakcji oraz poruszać ich ignorując zasady kontroli polan.

  • Panowie Korupcji

    Kontrolujesz każdą polanę, na której posiadasz łącznie tyle samo wojowników i budynków, co inny gracz - jednak jedynie w trakcie swojej tury.

  • Mobilne Karawany

    Twoje żetony mogą być przemieszczane gdy poruszają się twoi wojownicy (także Kardynałowie, gdy są poruszani przez innych graczy) - jedynie na polany, na których nie ma jeszcze Karawan. Gracz, który KONTROLOWAŁ polanę docelową przed ruchem, dobiera kartę.

  1. Jeśli nie masz kart na ręce, dobierz 1 kartę.
  2. Dołóż 1 kartę do Dekretu (Jeśli odkryty jest symbol możesz dołożyć drugą kartę, ale nie może to być karta ).
  3. Jeśli nie masz na mapie żadnych Gniazd, rozmieść 1 gniazdo i 6 wojowników na polanie z najmniejszą liczbą wojowników.
  1. Rozpatrzenie Dekretu, od lewej kolumny do prawej, przeprowadzając po jednej akcji za każdą kartę w Dekrecie, na polanie o odpowiadającym jej symbolu.
    (BUDOWA:) gdy musisz zbudować Gniazdo, możesz zamiast tego umieścić odwrócony żeton karawany na kontrolowanej polanie o symbolu danej karty, na któym nie ma karawany.)
  1. Przekucie poprzez wyczerpywanie Karawan na mapie. Każda karawana ma symbol polany, na której się znajduje.
  2. Otrzymujesz , przedstawione poniżej pierwszego od prawej odkrytego pola na torze Gniazd.
  3. Dobierz 1 kartę i po 1 za każdy odkryty .
    Odrzuć karty, aby mieć 5 na ręce.
  4. Odśwież karawany.
Gniazda
+0 +1 +1 +2 +2 +3 +4
Zamieszki

Jeśli nie jesteś w stanie przeprowadzić akcji z Dekretu...

  1. Upokorzenie. Tracisz 1 za każdą kartę w dekrecie (łącznie z Kartami Wezyrów).
  2. Czystki. Odrzuć wszystkie karty z Dekretu, oprócz Wezyrów.
  3. Usunięcie z urzędu. Zakryj kartę Przywódcy i wybierz nowego. Przydziel Wezyrów do odpowiednich kolumn.
  4. Inauguracja. Możesz dołożyć 1 kartę do Dekretu. Kończysz fazę dnia i przechodzisz do wieczora.

Przywódca

20 wojowników
5 kardynałów
7 Gniazd
3 Karawany (dwustronne)
6 Przywódców Dynastii
2 Lojalnych Wezyrów
  1. Umieść 1 wyczerpaną karawanę i 1 wojownika (nie Kardynała) na dowolnej narożnej polanie. Następnie połóż po 1 wojowniku (nie Kardynale) na każdej polanie oprócz polany przeciwległej do polany z twoją karawaną.
  2. Umieść 1 Gniazdo i 1 wojownika na narożnej polanie z karawaną oraz na brzegowych polanach sąsiednich. (W sumie 3 gniazda i 3 wojowników.)
  3. Odwróć planszę, połóż wybranego Przywódcę w odpowiednim miejscu i przyporządkuj Wezyrów do odpowiednich kolumn. Uzupełnij tor Gniazd od prawej strony, a pozostałych wojowników w obu kolorach wrzuć do woreczka, który stanowi twoją pulę.

: Cole Wehrle/Slugfacekillah

: 2022

: Blichew (mblichew@gmail.com)

02.01.2024 (generated 20.06.2025)

: Alex Rache (grumblerbear@gmail.com)














Niedobitki Ptasich Dynastii
  1. Każdy gracz, który już rozstawił swoje komponenty, zabiera je. Zawsze rozstawiasz się przed innymi.
  2. Wybierz 3 sąsiadujące polany startowe na skraju lasu. Umieść 1 Gniazdo na każdej z nich, oraz 1 wyczerpaną karawanę na polanie, która sąsiaduje z dwiema pozostałymi.
  3. Umieść 1 wojownika (nie Kardynała) na każdej polanie. Rozmieść po 1 dodatkowym wojowniku na każdej polanie startowej. Umieść jeszcze 1 wojownika na polanie z karawaną. (Pozostali wojownicy trafiają do woreczka, który stanowi twoją pulę.)
  4. Wybierz Przywódcę, połóż jego kartę w odpowiednim miejscu i przyporządkuj Wezyrów do odpowiednich kolumn Dekretu.
  5. Uzupełnij tor Gniazd pozostawiając 3 pola od lewej strony puste. Wszyscy gracze, którzy cofnęli swoje rozstawienie, mogą rozstawić się ponownie zgodnie
    z kolejnością.
10

Przywódca Dynastii

Przywódca Dynastii

Ruch
Budowa

Despota

Jeżeli podczas walki usuniesz co najmniej jeden budynek lub żeton przeciwnika, otrzymujesz jeden dodatkowy

Przywódca Dynastii

Przywódca Dynastii

Ruch
Walka

Komandor

Jeśli podczas walki jesteś atakującym, zadajesz jedno dodatkowe obrażenie.

Przywódca Dynastii

Przywódca Dynastii

Werbunek
Walka

Charyzmatyk

Podczas każdego werbunku rozmieszczasz dwóch wojowników zamiast jednego.

Przywódca Dynastii

Przywódca Dynastii

Werbunek
Ruch

Patron

Raz na turę, możesz na potrzeby przekuwania aktywować ten sam element dwukrotnie.

Przywódca Dynastii

Przywódca Dynastii

Walka
Budowa

Megalomaniak

Możesz budować Gniazda na polanach, na których masz już Gniazda.

Przywódca Dynastii

Przywódca Dynastii

Werbunek
Budowa

Hedonista

Z końcem fazy Świtu musisz zastąpić dowolne Gniazdo dwoma wojownikami.

Lojalny Wezyr

Lojalny Wezyr

Lojalny Wezyr

Lojalny Wezyr
Rozgrywka Zaawansowana
Przywódca Dynastii
Przywódca Dynastii
Przywódca Dynastii
Przywódca Dynastii
Przywódca Dynastii
Przywódca Dynastii
Lojalny Wezyr
Lojalny Wezyr