QR with link to page Bandyci Czarnej Łapy
  • Mieszkańcy lasu

    Traktujesz lasy, w których są kryjówki, jak ścieżki. Ignorujesz zasady kontroli polan, gdy się przez nie poruszasz.

  • Uprowadzenie

    Gdy atakujesz i zadajesz obrażenia, pierwszy wojownik wroga, który miałby zostać usunięty z planszy, jest przesuwany do kryjówki w sąsiednim lesie (o ile to możliwe). Pozostałe obrażenia rozpatrywane są w zwyczajny sposób.

  1. Okup

    Zwróć wojowników z kryjówek właścicielom do ich pul, tak jak by byli usuwaniu z sąsiednich polan podczas walki. Zdobywasz 2 za każdego z nich.

  2. Odporność

    Jeśli na mapie nie ma twoich kryjówek, umieść 3 wojowników na polanie z najmniejszą liczbą wojowników, a kryjówkę umieść w sąsiednim lesie.

  1. Ujawnij() lub Odrzuć()dowolną liczbę kart z ręki, za każdą wykonując jedną z poniższych akcji:

    Pułapka: ujawnij 2 karty o symbolach polan (na jednej z nich musi być twój wojownik), które mają wspólną ścieżkę. Umieść pułapkę na ścieżce. Umieść 1 wojownika na jednej z polan, które ta ścieżka łączy.

    Budowa: umieść kryjówkę (maksymalnie 1 w danym lesie) w lesie sąsiadującym z kontrolowaną polaną o symbolu ujawnionej karty. Jeśli wszystkie są już na mapie, przesuń wybraną.

    Ruch: z polany o symbolu ujawnionej karty.

    Werbunek: odrzuć nieujawnioną kartę, aby umieścić 2 wojowników na polanie o symbolu tej karty (polana musi sąsiadować z kryjówką).

    Walka: na polanie o symbolu odrzuconej nieujawnionej karty.

  2. Odrzuć ujawnione karty. Weź na rękę pozostałe ujawnione karty.

  1. Przekucie z wykorzystaniem pułapek. Usuń wszystkie pułapki użyte do przekuwania. Pułapka, na potrzeby przekuwania, ma symbol jednej z polan, między którymi się znajduje.
  2. Życie z lasu

    Usuń swoich wojowników z każdej polany, na której masz 4 lub więcej wojowników.

  3. Dobierz 1 kartę, +1 za każdy odkryty symbol . Odrzuć karty do limitu 5 na ręce. Limit zwięszka się o +1 kartę za każdy odsłonięty symbol.

Pułapki

Gdy inny gracz używa ścieżki, na której umieszczona jest pułapka musi wykonać wybraną przez ciebie czynność: przesunąć 1 wojownika biorącego udział w ruchu do sąsiedniego lasu, który ty wybierasz LUB uszkodzić 1 przedmiot (w przypadku Włóczęgi) LUB dać ci 1 kartę. Następnie usuń pułapkę.

Kryjówki

Wyzwolenie: jeśli kiedykolwiek nie ma żadnego wojownika Bandytów na żadnej z polan sąsiadujących z lasem, w którym jest kryjówka, gracz, którego tura aktualnie trwa, usuwa tę kryjówkę.

Natychmiast wykonaj akcję Okupu, ale nie zdobywasz żadnych . Zawsze, gdy usuwana jest choć jedna twoja kryjówka, odrzuć losową kartę.

      
20 wojowników
3 kryjówki
6 pułapek
  1. Umieść 2 wojowników na narożnej polanie, która nie jest polaną startową innego gracza. Następnie umieść kolejnych 2 wojowników na sąsiedniej polanie brzegowej.
  2. Umieść kryjówkę w lesie sąsiednim do obu polan.
  3. Umieść pułapkę na ścieżce, która łączy się z dowolną z tych wybranych polan, a następnie umieść 1 wojownika na dowolnym końcu tej ścieżki.

: Endgamer1331, WeiRd Root Discord

: 1

: Blichew (mblichew@gmail.com)

27.09.2023 (generated 15.11.2025)

: Alex Rache (grumblerbear@gmail.com)

Granie jako Bandyci Czarnej Łapy

Jako Bandyci Czarnej Łapy, żerujesz na armiach toczących wojnę o Leśnogród. Nie przejmujesz się ich drobnymi sprzeczkami, dopóki dostajesz to, co do ciebie należy. Podczas ataku porywasz pierwszego usuniętego wojownika.

Ostrożnie zastawiasz pułapki na ścieżkach łączących polany, aby porywać wojowników lub wymuszać karty od swoich wrogów.

Zdobywasz punkty za porwanych wojowników, którzy pozostali w twoich kryjówkach na początku twojej tury.

Twoje kryjówki pozwalają ci poruszać się po lesie, a także są obszarami, w których możesz rekrutować, ale uważaj: jeśli kiedykolwiek nie będziesz mieć wojowników na sąsiednich polanach, stracisz kryjówkę, wszystkich porwanych wojowników w tym lesie i losową kartę.

Bandyci Czarnej Łapy
  1. Wybierz 2 sąsiadujące polany startowe na skraju mapy, które są oddalone o 2+ polany od polan startowych innych graczy. Umieść po 2 wojowników na każdej z nich.
  2. Umieść kryjówkę w lesie sąsiadującym z obiema polanami startowymi.
  3. Umieść pułapkę na dowolnej ścieżce, która jest połączona z dowolną z polan startowych. Umieść 1 wojownika na dowolnej polanie, która jest połączona z tą ścieżką.
3
Rozgrywka Zaawansowana