QR with link to page Dzika Horda
  • W liczbach siła

    Za każdym razem, gdy w walce uczestniczy więcej wojowników Hordy niż przeciwnika, zadajesz dodatkowe obrażenie.

  • Szał

    Zawsze gdy wojownicy Hordy są usuwani z planszy po walce, jeśli zostanie choć 1 wojownik Hordy na polanie, umieść na niej żeton szału.

    Gdy wojownicy Hordy się przemieszczają, zabierają ze sobą żetony szału.

  1. Umieść 1 wojownika na każdej polanie z co najmniej 1 twoim wojownikiem, ale bez żetonu szału.
  2. Jeśli nie masz wojowników na planszy, umieść 2 wojowników na polanie z najmniejszą liczbą komponentów przeciwników.
  1. Na każdej polanie, na której znajduje się co najmniej 1 z twoich wojowników, odwróć 1 żeton szału, aby wykonać jedną z poniższych akcji (wszystkie żetony muszą kolejno zostać aktywowane):
    • Ruch (z polany, na której aktywowano żeton)
    • Walka (na polanie, na której aktywowano żeton)
  2. Wykonaj do 3 akcji na polanach bez żetonu szału:
    • Ruch lub Walka
    • Kradzież Raz na turę możesz odrzucić kartę odpowiadającą polanie z wojownikami twoimi i przeciwnika, aby zabrać mu przedmiot z pola przekutych przedmiotów.
    • Rekonesans Raz na turę możesz odrzucić kartę odpowiadającą polanie z wojownikami, aby usunąć ruiny (zabierając 1 przedmiot), a następnie umieścić zgliszcza na miejscu ruin, o ile nie zostały w nich żadne przedmioty.
  3. Usuń 1 żeton szału, a następnie odśwież wszystkie pozostałe żetony na planszy (odwróć je awersem do góry).
  1. Werbunek Odrzuć kartę o symbolu polany, na której jest co najmniej 1 twój wojownik. Umieść tam 1 wojownika.
  2. Przekucie z wykorzystaniem żetonów szału.
  3. Dobierz 1 kartę, +1 za każdy odkryty symbol . Odrzuć do limitu 5 kart.

Zagrabione przedmioty

Za każdym razem, gdy zdobywasz przedmiot, umieść go na odpowiednim polu poniżej. Jeśli slot jest zajęty, przenieś przedmiot do sekcji przekutych przedmiotów.
Wszystkie przedmioty użyte w ramach swoich akcji specjalnych są zwracane na główną planszę gry, na właściwe pola.
(z wyjątkiem przedmiotów pochodzących z ruin (R) przekutych przedmiotów).


Użyj po akcji walki, aby walczyć jeszcze raz na tej samej polanie.Użyj w fazie dnia, aby wykonać darmową akcję ruchu, nie zważając na kontrolę polany.
Użyj, by odświeżyć wszystkie żetony szału na danej polanie.Użyj na początku fazy wieczora, aby wszystkie żetony szału użyte w akcji przekucia otrzymały dowolny symbol.
Użyj w fazie wieczora, gdy werbujesz na polanie. Umieść na niej dodatkowych 2 wojowników.Użyj w fazie świtu, by przesunąć maksymalnie 2 przedmioty z sekcji przekutych do sekcji zagrabionych przedmiotów.
Możesz użyć jako Zasadzki! Jeśli przeciwnik nie użył karty Zasadzka! możesz wydać kartę o symbolu polany, na której rozpoczyna się walka. Natychmiast zadajesz 2 obrażenia.

Zgliszcza

Gdy usuwasz budynek, umieść na jego miejscu kolejne zgliszcza zdobywając wskazane pz.
Jeśli miałyby być umieszczone 7 zgliszcza zdobywasz zamiast tego 5.

+1 +1+2+2+3+3
15 wojowników
6 Zgliszczy
6 dwustronnych żetonów Szału
  1. Wybierz narożną polanę startową, która, o ile to możliwe, nie sąsiaduje z polanami startowymi innych graczy. Jeśli wszystkie polany narożne są już zajęte, wybierz polanę na skraju lasu, która nie sąsiaduje z polanami startowymi innych graczy. Jeśli i to jest niemożliwe, wybierz tę, która sąsiaduje z polaną, na której jest najmniej elementów innych frakcji.
  2. Umieść 6 wojowników na polanie startowej.
  3. Odwróć planszę frakcji i uzupełnij tor zgliszczy odpowiednimi budynkami.

: 2022

: Blichew (mblichew@gmail.com)

12.12.2023 (generated 05.09.2026)

: Alex Rache (grumblerbear@gmail.com)

Granie jako Dzika Horda

Mieszkańcy Leśnogrodu nie myśleli sobie, że może być coś głośniejszego niż zgiełk tartaków. W oddali dudniło niebo, nieopodal drżała ziemia... Horda brutalnych zdobywców wkroczyła miażdżącym krokiem na skraj lasu, zdeterminowana, by siać spustoszenie w tej, na pozór spokojnej krainie.

Dziki z DZIKiej Hordy mają tylko jeden cel: niszczyć i siać spustoszenie!

Zdobywaj punkty zwycięstwa, niszcząc budynki przeciwników i pozostawiając na ich miejscu zgliszcza.

Możesz grzebać w ruinach w poszukiwaniu czegoś do uratowania. Możesz też kraść przedmioty przeciwnikom! Przedmioty te pozwalają korzystać z dodatkowych efektów przy jednorazowym użyciu.



Gdy tracisz wojowników, generujesz szał, który jest wykorzystywany na potrzeby określonych działań na początku fazy dnia.

Nie zapomnij rozprzestrzeniać swoich wojsk, ponieważ każda polana, na której się one znajdują, jest źródłem rekrutacji.

Dzika Horda
  1. Wybierz narożną polanę startową, która, o ile to możliwe, nie sąsiaduje z polanami startowymi innych graczy. Jeśli wszystkie polany narożne są już zajęte, wybierz polanę na skraju lasu, która nie sąsiaduje z polanami startowymi innych graczy. Jeśli i to jest niemożliwe, wybierz tę, która sąsiaduje z polaną, na której jest najmniej elementów innych frakcji.
  2. Umieść 6 wojowników na polanie startowej.
  3. Uzupełnij tor zgliszczy odpowiednimi budynkami.
7
Rozgrywka Zaawansowana