Polany z żetonami dzikiego wzrostu to Zagajniki. Przeciwnicy nie mogą poruszać się do zagajnika więcej niż 2 wojownikami w ramach pojedynczej akcji. Nie mogą też umieszczać w zagajniku żadnych elementów, pod warunkiem, że są w nim przynajmniej 2 inne komponenty Plemienia.
W walce ignorujesz pierwsze trafienie, a twój każdy Grizzly może wyrzucić maksymalnie 3 trafienia (oraz ma wartość 3 na potrzeby wyznaczania kontroli polany).
Na potrzeby ruchu możesz traktować lasy jak polany, które są pod twoją kontrolą.
Jeśli nie masz na mapie żadnych wojowników, umieść jednego w Lesie Macierzystym.
Następnie, możesz poruszyć się z lasu na polanę, a na docelowej polanie możesz umieścić żeton dzikiego wzrostu.
Wykonaj akcję z wierzchniej karty stosu Starożytnych Ścieżek, raz na każdy Cykl.
Odrzuć kartę o symbolu wybudowanej wioski, aby wrócić do początku fazy dnia i wykonać aktualizację Cyklu Starożytnych.
Zdobądź za liczbę lasów sąsiadujących z 3+ Zagajnikami:
W fazie Świtu symbol polan, na których jest najwięcej zagajników zostaje uświęcony. Wszystkie polany zostają uświęcone, gdy na polanach o każdym symbolu są przynajmniej 2 zagajniki, a wszystkie 3 |
|
|
Aktualizuj Cykl Starożytnych przekładając wierzchnią kartę z tego stosu, na jego spód.
Karty na tym stosie są odkryte, ułożone w ustalonej kolejności.
|
|
|
|
Niedawne wizje powierzyły ci, jako Plemieniu Grizzly, zadanie ponownego zalesienia lasu i pomocy jego mieszkańcom w zachowaniu Starożytnych Ścieżek. Zdobywasz punkty za każdy las otoczony odnowionymi zagajnikami.
Większość mieszkańców słyszała opowieści o gigantycznych, samotnych niedźwiedziach, które żyją głęboko w dzikich lasach. Jednak konflikty i eksploatacja lasu zmusiły plemię do wyjścia z izolacji. Starszyzna Grizzly zleca plemieniu założenie nowych wiosek i nawiązanie kontaktu z mieszkańcami. Pomóż im przypomnieć sobie to, o czym ich przodkowie dawno zapomnieli. Starożytne Ścieżki były tradycjami, które wszyscy mieszkańcy kiedyś szanowali. Utrzymywały harmonijną równowagę między frakcjami i dawały szacunek naturalnym cyklom lasu.
W miarę jak twoi uzdrowiciele zasadzają nowe dzikie zarośla, wrogowie będą zmuszeni wędrować przez te dzikie zagajniki, ograniczając ich możliwości poruszania się i budowania. Z drugiej strony, twoje plemię nazywa las domem, a twoi myśliwi i wojownicy mogą szybko poruszać się po ukrytych leśnych ścieżkach, aby atakować wrogów tam, gdzie najmniej się tego spodziewają. Jest was niewielu, ale wasi wojownicy są silni i zdeterminowani, by przywrócić las do jego naturalnego i harmonijnego stanu.