QR with link to page Lobos

Ciemność nadeszła do Leśnogrodu. Pomóż ją rozjaśnić rozpalając płomienie nadziei.

  • Wielka Świątynia

    Wielka Świątynia to świątynia. Zawsze kontrolujesz polanę, na której się znajduje.

  • Duchowy Przewodnik

    Duchowy Przewodnik to pion, który nie porusza się razem z wojownikami. Lobos nie otrzymują obrażeń od Ataku Ciemności na polanach z Duchowym Przewodnikiem. Jeśli ognisko jest usuwane z polany Duchowego Przewodnika, usuń także i jego.

Atak Ciemności
  1. Rzuć kością symbolu polany. To tam nadchodzi Ciemność.
  2. Możesz odrzucić kartę, by zmienić formę Duchowego Przewodnika na odpowiadającą symbolowi odrzuconej karty. Umieść go na dowolnej polanie z ogniskiem.
  3. Rzuć 1 kością i zadaj obrażenia (jak w walce) każdej polanie z ogniskiem o symbolu wybranym w 1 kroku. Rozdziel obrażenia między wszystkie frakcje obecne na tej polanie (każda musi przyjąć przynajmniej 1 obrażenie, chyba, że wyrzucono 0).
  1. Zdobądź 1 za każdą kontrolowaną polanę z ogniskiem, która jest połączona z Wielką Świątynią szeregiem ognisk (ognisko musi być także na polanie z Wielką Świątynią).
    Jeśli Wielkiej Świątyni nie ma na mapie, zamień dowolną świątynię na Wielką Świątynię. Jeśli nie ma świątyń na mapie, umieść Wielką Świątynię i 4 wojowników na brzegowej polanie z wolnym miejscem na budynek.
  2. Przekucie z wykorzystaniem świątyń.
  1. Zmiana planów: dowolną liczbę razy odrzuć kartę o symbolu polany ze świątynią by przesunąć znacznik na Tarczy na początek następnej ćwiartki. Jeśli odrzucono , możesz tę czynność wykonać 2 razy.
  2. Począwszy od zewnętrznego okręgu Tarczy wykonaj wskazane przez znaczniki akcje. Jeśli wykonano 4 różne akcje, możesz wykonać akcję najmniejszego okręgu ponownie.
  3. Przesuń każdy znacznik na Tarczy o jedno pole zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
  1. Umieść ognisko na każdej kontrolowanej polanie z przynajmniej 3 twoimi wojownikami.
  2. Dobierz 1 kartę, +1 za każdy odkryty symbol . Odrzuć do limitu 5 kart na ręce.
Świątynie

(1 na polanie)

Ogniska

(1 na polanie)

Akcje Kalendarza
  • : Ruch
  • : Budowa świątyni na kontrolowanej polanie.
  •  : Walka
  •  : Werbunek 2 wojowników na polanie ze świątynią.

Duchowy Przewodnik























20 wojowników
1 Wielka Świątynia
3 Świątynie
5 Ognisk
4 Tarczy Kalendarza
  1. Wybierz polanę startową, która nie sąsiaduje z polanami startowymi innych graczy.
  2. Umieść 4 wojowników oraz Wielką Świątynię na polanie startowej.
  3. Rozmieść 4 wojowników na sąsiednich polanach tak równomiernie, jak to możliwe.
  4. Połóż 1 znacznik tarczy kalendarza w każdym z okręgów, na dowolnym polu tak, aby w każdym z okręgów znajdował się jeden znacznik.

: ccoyote, weiRd Root Discord

: Final

: Blichew (mblichew@gmail.com)

10.01.2024 (generated 20.06.2025)

: Alex Rache (grumblerbear@gmail.com)

Kalendarz (białe linie wyznaczają granice pól)


Najbardziej zewnętrzny okrąg to 2 pola dla każdej akcji (zawierają ikonki akcji). 

Zewnętrzny środkowy okrąg to 3 pola dla akcji Ruch i Rekrutacja oraz 1 pole dla Budowy i Walki.

Wewnętrzny środkowy okrąg to znów 2 pola dla każdej akcji.

Centralny okrąg to 1 pole dla każdej akcji.


Lobos
  1. Wybierz polanę startową, która nie sąsiaduje z polanami startowymi innych graczy.
  2. Umieść 4 wojowników oraz Wielką Świątynię na polanie startowej.
  3. Rozmieść 4 wojowników na sąsiednich polanach tak równomiernie, jak to możliwe.
  4. Połóż 1 znacznik tarczy kalendarza w każdym z okręgów, na dowolnym polu tak, aby w każdym z okręgów znajdował się jeden znacznik.
8

Lisi Przewodnik

Lisi Przewodnik

O ile to możliwe, Lobos muszą rozpocząć walkę w trakcie fazy Ataku Ciemności (na polanie z Duchowym Przewodnikiem).

Mysi Przewodnik

Mysi Przewodnik

Lobos ignorują pierwsze trafienie w walce na polanie z Duchowym Przewodnikiem.

Króliczy Przewodnik

Króliczy Przewodnik

Lobos kontrolują polanę, na której znajduje się Duchowy Przewodnik.

Rozgrywka Zaawansowana
Lisi Przewodnik
Mysi Przewodnik
Króliczy Przewodnik